Hikaru no Go интересна тем, что, несмотря на присутствие привычного героя со скрытым потенциалом, ожидающего, когда его
Hikaru no Go интересна тем, что, несмотря на присутствие привычного героя со скрытым потенциалом, ожидающего, когда его талант кто-нибудь раскроет, автор решил вопрос вступления скорее в традициях сёнэнманги. В историях о самураях и ниндзя, когда герой развивается, у него обычно есть первый учитель или противник, который тоже в определенном смысле может считаться наставником.
По сюжету Hikaru no Go, юный Хикару обнаруживает на чердаке у деда доску для игры в го (азиатская настольная игра наподобие шахмат). Видимо, скрытый потенциал героя и пробуждает спящего духа Фудзивара-но-Саи, гения игры в го, жившего столетия назад. Выбора нет: Хикару должен принести успокоение призраку. А тот хочет одного — играть. Мальчик, что называется, втягивается, идя по стопам своего проводника в мир расчерченной на секторы доски, высоколобых стратегий и стука фишек.
Выход первых томов этой манги вызвал в Японии бум увлечения го: стали открываться игровые клубы, многие энтузиасты учились самостоятельно, внимательно читая детальные объяснения, которыми персонажи потчуют Хикару. Сам комикс переполнен эмоциями, компенсирующими малоподвижную природу игры. Рисунок Такэси Обаты (Death Note) довел дело до логического завершения: иные страницы манги вполне можно рассматривать как произведение искусства.
Добавить комментарий